Portrait sectoriel du Québec 2018-2020 : Industrie de l’information, industrie culturelle, arts, spectacles et loisirs

Portrait sectoriel du Québec 2018-2020 : Industrie de l’information, industrie culturelle, arts, spectacles et loisirs

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Extraits


  • Dans le secteur de l’édition, les produits imprimés connaissent une baisse marquée depuis plus d’une décennie tandis que l’édition de logiciels et de jeux vidéo est en plein essor
  • Depuis dix ans, la croissance marquée des investissements dans les arts, spectacles et loisirs a permis d’ajouter des infrastructures et des produits d’appel, entraînant une hausse de l’achalandage et de l’emploi

Industrie de l’information et industrie culturelle

On y retrouve l’édition (sauf par Internet), l’industrie du film et de l’enregistrement sonore, la radiotélévision (sauf par Internet), les télécommunications, le traitement et l’hébergement de données, et les autres services associés au traitement de l’information.

Édition (sauf par Internet)

Les deux composantes de ce segment évoluent de façon opposée. D’un côté, il y a l’édition de journaux, de périodiques, de livres et de répertoires, qui affiche une baisse marquée de son niveau d’activité depuis des années et qui a vu son effectif reculer de 40 % en 10 ans. De l’autre, il y a l’édition de logiciels et de jeux vidéo qui affiche un essor important depuis l’an 2000. Aujourd’hui, ce volet compte pour 55 % de l’emploi en édition.

Avec près de 90 % des gens branchés à Internet, l’imprimé a perdu la cote. Le format change aussi puisque la consultation de contenus se fait le plus souvent à l’aide d’un appareil mobile, d’un téléphone ou d’une tablette. La migration numérique a entraîné des abolitions de postes, incluant des journalistes puisque les plateformes électroniques facilitent la convergence des produits. Des impacts ont aussi été ressentis dans des secteurs connexes tels l’impression, la distribution et la fabrication du papier.

La publicité, principale source de revenus pour les imprimés, a suivi le déplacement du lectorat vers les produits numériques. On a été dans l’obligation de cesser la publication de plusieurs journaux, hebdomadaires et revues. I y a eu fusion et optimisation des contenus, partagés entre différentes plateformes et sites. La restructuration se poursuit, et les pertes d’emplois aussi. Le gouvernement du Québec a annoncé du soutien pour le transfert vers le numérique, ce qui pourrait freiner, voire arrêter la décroissance. Mais cela n’arrêtera pas la transformation de l’industrie.

En ce qui a trait au segment de l’édition de logiciels et de jeux vidéo, l’industrie a profité de conditions qui ont favorisé son expansion, notamment par l’engouement international pour l’économie numérique, Internet et l’innovation technologique, et le crédit d’impôt remboursable du gouvernement du Québec en regard d’une partie des dépenses de main d’œuvre en production multimédia. Des entreprises d’envergure internationale se sont jointes au noyau d’entrepreneurs établis, et des établissements de formation se sont ajoutés. Le tout a permis d’élever le niveau d’activité de cette partie de l’industrie.

Le succès de l’industrie du jeu vidéo a moussé la popularité du Québec à titre de terre d’accueil pour la production de titres multimédia et l’établissement de firmes d’effets spéciaux pour les tournages télé et cinéma. Avec la formation maintenant disponible, le Québec a développé une masse critique importante dans le domaine.

La croissance demeurera, mais le rythme pourrait fléchir car plusieurs industries se livrent une concurrence sévère pour le personnel, ce qui peut encourager des entreprises à s’établir ailleurs au Canada et bénéficier d’autres bassins potentiels de main d’œuvre. Pour l’instant, avec le tiers des entreprises canadiennes et 46 % des emplois, le Québec tire profit de la taille de la grappe et des institutions de formation établies dans la province pour s’imposer dans ce marché. La réalité virtuelle et l’intelligence artificielle orientent le développement actuel, pour augmenter l’interactivité avec et entre les joueurs, et faire en sorte que le jeu soit influencé par le comportement des joueurs.

Télécharger l’intégral de ce portrait sectoriel (PDF)

Lire le portrait sectoriel en ligne sur le site web Guichet-Emploi du gouvernement du Canada

Président éditeur, Fondation littéraire Fleur de Lys

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